هشدار ماساهیرو ساکورایی درباره هوش مصنوعی؛ بازیهای آینده غیرقابل بازی میشوند
ماساهیرو ساکورایی، خالق مجموعههای Super Smash Bros. و Kirby، هشدار داد که استفاده بیرویه از هوش مصنوعی میتواند صنعت بازیسازی را با عناوینی تقلیدی، فاقد اصالت و غیرقابل بازی روبهرو کند.
تحریریه ninten2
منتشر شده در ۲۸ مهر ۱۴۰۵
ماساهیرو ساکورایی (Masahiro Sakurai)، طراح برجسته و نامآشنای دنیای ویدیوگیم که خلق شاهکارهایی همچون Super Smash Bros. و Kirby را در کارنامه دارد، تازهترین نگرانیهای خود را درباره چالشهای رو به رشد خلق بازیهای اورجینال و خلاقانه ابراز کرده است. او هشدار میدهد که افزایش استفاده از هوش مصنوعی میتواند صنعت بازیسازی را به تسخیر عناوین تکراری و تقلیدی درآورد.
ساکورایی سالهاست که یکی از مدافعان سرسخت اصالت و نوآوری در طراحی بازی بوده است. او به مدت ۱۶ سال نظارت بر بخش «جایزه طراحان بازی» در نمایشگاه توکیو گیم شو (Tokyo Game Show) را بر عهده داشت؛ جایزهای که به تجلیل از عناوینی با طراحیهای نوآورانه و ساختارشکنی میپرداخت. او مدتی پیش از پایان کار این جایزه خبر داده و توضیح داده بود که دیگر نتوانسته جایگزین مناسبی برای ادامه این مسیر پیدا کند.
چالش بزرگ ایدهپردازی و نوآوری در صنعت گیم
ساکورایی در مصاحبه اخیر خود با نشریه Denfaminicogamer، پیرامون فلسفه طراحی پشت سریهای Kirby و Super Smash Bros. صحبت کرد و توضیح داد که چگونه با یافتن راههای جدید برای تعامل بازیکنان با ژانرهای مختلف به ساخت این آثار نزدیک شده است. با این حال، او اذعان کرد که رسیدن به ایدههای اورجینال و انتقال جذابیت آنها به دیگران روزبهروز دشوارتر میشود.
«نکته مهم اول این است که آیا میتوانید به یک ایده اورجینال برسید یا خیر. شاید بتوانید ایده موجودی را بهبود ببخشید، اما وقتی صحبت از خلق سیستمهایی بدون نقطه مقایسه آسان به میان میآید، چه کسی آن ایده را ارائه میدهد؟ سپس باید کاری کنید که کادر فنی آن ایده را درک کنند؛ این که بگویید "دلیل جذابیت بازی این است که میتوانید این کار را انجام دهید" کار سادهای نیست.»
ساکورایی خاطرنشان کرد که بسیاری از بازیهای امروزی بهعنوان عناوینی شبیه به آثار موجود توصیف میشوند که بازتابدهنده خواستههای شناختهشده مخاطبان است؛ اما اصالت واقعی یعنی خلق چیزی که بازیکنان هنوز متوجه نیاز خود به آن نشدهاند.
سایه سنگین هوش مصنوعی روی آینده بازیسازی
ساکورایی همچنین نگرانی خود را ابراز کرد که گسترش ابزارهای هوش مصنوعی میتواند مسیر متمایز شدن بازیهای اورجینال را بیش از پیش ناهموار کند. هنگامی که او در سال ۲۰۱۰ جوایز طراحی را پایهگذاری کرد، سالانه حدود ۲۷۵ بازی روی استیم (Steam) منتشر میشد؛ اما این رقم اکنون به بیش از ۱۹,۰۰۰ عنوان در سال رسیده است.
به گفته ساکورایی، با آسانتر شدن فرآیند تولید بازیها به کمک هوش مصنوعی، حجم انتشار آثار قطعا افزایش خواهد یافت؛ عناوینی که بسیاری از آنها برای ارائه هرگونه نوآوری واقعی دچار مشکل خواهند شد.
او در این باره میگوید: «اگرچه ۱۹,۰۰۰ عنوان رقم بزرگی است، اما فکر میکنم این آمار باز هم بیشتر خواهد شد؛ چرا که هوش مصنوعی برای تولید انبوه بازیها به کار گرفته خواهد شد. بیشتر آنها در نهایت غیرقابل بازی خواهند بود و تعدادشان آنقدر زیاد میشود که پیگیری یا حتی درک آنها غیرممکن خواهد شد.»
محدودیتهای هوش مصنوعی در برابر خلاقیت انسانی
ساکورایی معتقد است اکثریت مطلق بازیهای مبتنی بر هوش مصنوعی، کپیهای مستقیم از آثار دیدهشده قبلی خواهند بود. هوش مصنوعی شاید بتواند با تحلیل جوّ بازیهای فومیئو اوئدا (Fumito Ueda) مانند ICO و Shadow of the Colossus اثری مشابه خلق کند، اما هرگز قادر نخواهد بود ایدهها و آثار آینده خود اوئدا را بازآفرینی کند.
هشدارهای ساکورایی در مقطعی مطرح میشود که صنعت بازیهای ویدئویی بیش از هر زمان دیگری نگران استفاده روزافزون از هوش مصنوعی مولد در فرآیند توسعه است و باید دید استودیوهای بازیسازی بزرگ و مستقل چه رویکردی در قبال حفظ اصالت هنر صنعت گیم اتخاذ خواهند کرد.
مطالب و نقدهای مرتبط
💬 دیدگاهها 0
هنوز دیدگاهی برای این مطلب ثبت نشده است. شما اولین نفری باشید که نظر خود را به اشتراک میگذارید!