اخبار نینتندو فوری ⏱️ زمان مطالعه: 5 دقیقه

مصاحبه سازندگان بازی Bluey’s Happy Snaps؛ از چالش‌های فنی روی Nintendo Switch 1 و Switch 2 تا مکانیک عکاسی

در مصاحبه‌ای جدید با مدیر پروژه بازی Bluey’s Happy Snaps، جزئیات جذابی درباره چالش‌های ترکیب گرافیک دوبعدی در دنی‌ای سه‌بعدی، نسخه‌های Nintendo Switch 1 و Switch 2 و مکانیک‌های عکاسی منتشر شد.

تحریریه ninten2

تحریریه ninten2

منتشر شده در ۴ مهر ۱۴۰۵
مصاحبه سازندگان بازی Bluey’s Happy Snaps؛ از چالش‌های فنی روی Nintendo Switch 1 و Switch 2 تا مکانیک عکاسی

بازی مورد انتظار Bluey’s Happy Snaps قرار است به زودی برای کنسول‌های Nintendo Switch و نسخه نسل بعدی آن یعنی Nintendo Switch 2 عرضه شود. اخیراً فرصتی دست داد تا با کارل فون در لوهه (Karl von der Luhe)، مدیر پروژه این اثر، به گفت‌وگو بنشینیم و از جزئیات ساخت این بازی بیشتر باخبر شویم.

ما در این مصاحبه پیرامون موضوعات مختلفی از جمله چالش‌های بازآفرینی استایل هنری انیمیشن تلویزیونی، دلیل تمرکز تیم سازنده روی عکاسی و تفاوت‌های نسخه‌های Nintendo Switch 1 و Nintendo Switch 2 صحبت کردیم. در ادامه می‌توانید متن کامل این گفت‌وگو را مطالعه کنید.

چرا فرنچایز Bluey تا این حد در سراسر جهان محبوب شده است؟

کارل فون در لوهه: فکر می‌کنم دلیل آن عمق داستان‌ها در انیمیشن است. این اثر قطعا مخاطبان کودک را هدف قرار داده، اما پیام‌های بسیار معنادار و مهمی در آن وجود دارد. بزرگسالانی که به همراه فرزندان خود به تماش‌ای انیمیشن می‌نشینند، متوجه می‌شوند که نمی‌توانند از صفحه نمایش چشم بردارند زیرا آن‌ها نیز درگیر داستان می‌شوند. پیام‌های فوق‌العاده‌ای بررسی می‌شود و پویایی خانواده در این اثر بی‌نظیر است.

بازی Happy Snaps اوایل سال جاری معرفی شد و تریلر آن نشان داد که چقدر خوب توانسته است سبک انیمیشن و جو کلی آن را بازسازی کند. آیا این کار دشواری بود؟

کارل فون در لوهه: قطعا. ما با یک ظاهر دوبعدی در یک دنی‌ای سه‌بعدی طرف هستیم. محیط‌های ما سه‌بعدی هستند و عمق زیادی در مراحل وجود دارد، اما کاراکتر‌ها همیشه دوبعدی باقی می‌مانند. این موضوع کار را بسیار دشوار می‌کند؛ به‌ویژه وقتی پای عکاسی در میان باشد، زیرا زاویه دیدی که بازیکن می‌تواند ببیند تغییر می‌کند.

بنابراین ما مجبور شدیم نسخه‌های متعددی از ریگ (Rig) کاراکتر‌ها را بر اساس زاویه‌های ۴۵ درجه بسازیم. بازی هر بار بین ریگ‌های مختلف سوییچ می‌کند تا همیشه پرسپکتیو و زاویه دید درستی داشته باشیم که این یک چالش فنی بسیار سخت در بخش هنر بازی بود.

آیا هنگام لایه بندی المان‌های دوبعدی و سه‌بعدی به مشکل خاصی برخوردید؟

کارل فون در لوهه: بله، خیلی زیاد! غالباً هنگام رفع باگ‌ها (Debug) در زاویه‌های خاصی متوجه می‌شدیم که به دلیل درست نبودن لایه‌بندی، ابرو‌های کاراکتر پشت سرش قرار گرفته‌اند! پروسه طولانی برای رفع باگ‌ها طی شد تا مطمئن شویم همه چیز بهران روان کار می‌کند. زمان زیادی برد تا بتوانیم یک ریگ کاملاً بدون باگ برای تمام کاراکتر‌ها داشته باشیم.

چه چیزی الهام‌بخش کمپانی Gameloft شد تا عکاسی را به عنوان مکانیک اصلی گیم‌پلی انتخاب کند؟

کارل فون در لوهه: سوال خوبی است. ما می‌خواستیم زاویه دید جدیدی برای کاوش در دنی‌ای Bluey پیدا کنیم و به دنبال بازی‌ای بودیم که الهام‌بخش خلاقیت و اکتشاف برای بازیکنان جوان‌تر باشد؛ و حس کردیم یک دوربین عکاسی قدیمی می‌تواند دقیقاً همین تجربه را ارائه دهد.

آیا ساختار عکاسی بازی آزادانه (Freeform) است؟

کارل فون در لوهه: در ابتدا بحث‌های زیادی درباره میزان آزادی دوربین داشتیم. مثلاً آیا باید معماهایی را حل کنید و سپس به طور خودکار عکس بگیرید یا دوربین کاملاً آزاد باشد؟ ما با حالت اول شروع کردیم، اما بسیار خوشحالیم که به سراغ حالت دوم رفتیم. شما می‌توانید در هر زمانی دوربین خود را بیرون بیاورید و از هر زاویه‌ای که دوست دارید عکس بگیرید.

انیمیشن Bluey به شدت از کوئینزلند و بریزبن الهام گرفته است. به عنوان یک فرد بومی، چقدر تلاش کردید تا مکان‌ها دقیقاً مطابق دنی‌ای واقعی باشند؟

کارل فون در لوهه: این یک لذت واقعی بود. هنگامی که ۶ لوکیشن بازی را انتخاب کردیم، نه تنها اپیزود‌های مربوطه را با دقت تماشا کردیم، بلکه شخصاً به آن مکان‌ها رفتیم، ساعت‌ها به اسکیس زدن، عکاسی و بررسی جانوران منطقه پرداختیم.

سطح پارک که اولین مرحله بازی است، در واقع تنها ۱۰ دقیقه پیاده‌روی از خانه من فاصله دارد. من واقعاً از رفتن به آنجا در صبح‌ها، خوردن قهوه‌ام و تماش‌ای پرندگانی که در بازی هم می‌توانید از آن‌ها عکس بگیرید، لذت می‌برم.

آیا از بازی‌های خاصی در ژانر عکاسی الهام گرفتید؟

کارل فون در لوهه: بله، ما بازی‌های عکاسی متعددی را بررسی کردیم. بازی مستقل Toem بسیار خوش‌ساخت است و قطعاً الهام‌بخش برخی کار‌های ما بود. البته که بازی Pokemon Snap هم همین‌طور.

اما ما همچنین می‌خواستیم به انیمیشن وفادار بمانیم و مطمئن شویم که بازی صرفاً درباره عکاسی نیست. بخش زیادی از بازی مربوط به تجربه این مراحل است؛ به خصوص وقتی بخش کوآپ محلی (Couch Co-op) را تجربه می‌کنید و می‌توانید با اسباب‌بازی‌های مختلف تعامل داشته باشید، بادبادک بگیرید، سطل برای ساخت قلعه‌های گلی بردارید یا قایقی برای انداختن در رودخانه بسازید. بسیاری از این کار‌ها بدون استفاده از دوربین هم جذاب هستند.

بازی بیشتر روی مخاطبان جوان تمرکز دارد، اما آیا تلاش آگاهانه‌ای برای جذابیت آن برای کل خانواده انجام شده است؟

کارل فون در لوهه: قطعاً. جنبه کوآپ بازی بسیار جالب است. چه کسی بازیکن اول است؟ احتمالاً به سن بازیکن جوان‌تر بستگی دارد، اما ما قطعا می‌بینیم که خواهر و برادر‌های با سنین مختلف یا والدین به همراه کودک خردسالشان با هم بازی می‌کنند. روزنامه‌نگارانی به سراغ ما آمده‌اند که حتی فرزند یا خواهرزاده‌ای ندارند اما می‌گویند: «با این حال ما هم می‌خواهیم این بازی را تجربه کنیم!» این بازی توسط بازیسازانی ساخته شده که عاشق بازی کردن هستند، بنابراین مطمئن شدیم عنوانی باشد که خودمان و گیمر‌ها نیز از آن لذت ببریم.

چه محتو‌ای اضافه‌ای در نسخه لوکس (Deluxe) بازی وجود دارد؟

کارل فون در لوهه: در نسخه لوکس، شما می‌توانید در نقش مادربزرگ‌ها بازی کنید، در حیاط خلوت رانندگی کنید و به بخش جدول امتیازات (Leaderboard) و تایم تریل (Time Trial) دسترسی داشته باشید. بنابراین ارزش تکرار بالایی برای کسب بالاترین امتیاز وجود دارد.

بازی Bluey’s Happy Snaps در تاریخ ۱۵ اکتبر ۲۰۲۶ (۲۳ مهر ۱۴۰۵) برای کنسول‌های Nintendo Switch 2 و Nintendo Switch عرضه خواهد شد.

اشتراک‌گذاری این مطلب با دوستان:

💬 دیدگاه‌ها 0

ارسال دیدگاه شما:

هنوز دیدگاهی برای این مطلب ثبت نشده است. شما اولین نفری باشید که نظر خود را به اشتراک می‌گذارید!