اخبار نینتندو ⏱️ زمان مطالعه: 3 دقیقه

رئیس Sonic Team: سیزن پس بازی Sonic Racing: CrossWorlds برای ادامه توسعه ضروری بود

تاکاشی ایزوکا، رئیس Sonic Team، در مصاحبه جدید خود توضیح داد که عرضه سیزن پس برای بازی Sonic Racing: CrossWorlds راهکاری حیاتی برای تامین بودجه و تداوم ساخت محتوای جدید بوده است.

تحریریه ninten2

تحریریه ninten2

منتشر شده در ۱۰ مهر ۱۴۰۵
رئیس Sonic Team: سیزن پس بازی Sonic Racing: CrossWorlds برای ادامه توسعه ضروری بود

بازی Sonic Racing: CrossWorlds از آن دسته عناوینی است که با محتوای غنی، مسیر متفاوتی را در پیش‌گرفته و با افزودن پیست‌ها، شخصیت‌ها و رویداده‌ای تازه به‌صورت مرتب، توانسته است هواداران را به وجد بیاورد. با این حال، پشت صحنه توسعه این بازی چالش‌های مالی خاص خود را داشته است.

در مصاحبه‌ای تازه‌، Takashi Iizuka، رئیس استودیوی Sonic Team، اعتراف کرد که بسته‌های الحاقی و Season Pass این بازی به یک ابزار ضروری برای تامین بودجه ادامه توسعه‌ی پروژه، به‌ویژه پس از فروکش کردن روند اولیه فروش، تبدیل شده است. او همچنین اذعان کرد که تیم سازنده ابتدا روی رضایت هواداران تمرکز کرده و سوددهی را در مرحله دوم قرار داده بود؛ رویکردی که حالا به گفته خودش شاید چندان بی‌نقص نبوده باشد.

چرا Sonic Racing: CrossWorlds به سمت مدل بازی‌های سرویس‌محور حرکت کرد؟

ایزوکا در پاسخ به این سوال که آیا طراحی بازی از ابتدا به شکل یک عنوان سرویس‌محور (Live-Service) بوده است، توضیح داد:

«از همان ابتدا به شدت می‌خواستیم بازی را به این شکل بسازیم. سری Sonic معمولاً شامل بازی‌های مستقل زیادی است که بلافاصله پس از عرضه هیجان بالایی ایجاد می‌کنند، اما پس از چند ماه همه آن‌ها را تمام کرده و کنار می‌گذارند. با این حال، Sonic Racing: CrossWorlds یک عنوان آنلاین است و ما می‌خواستیم بازیکنان برای مدت طولانی به تجربه آن ادامه دهند. البته برای حفظ جذابیت در بلندمدت، ناچارید مرتباً محتوای جدید اضافه کنید وگرنه مخاطبان خسته می‌شوند.»

او در ادامه پیرامون چگونگی تامین هزینه‌های توسعه افزود:

«بودجه‌های توسعه نامحدود نیستند و باید هزینه‌ها را جبران کرد. از همینجا بود که ایده دریافت هزینه برای محتوای اضافی از طریق Season Pass شکل گرفت. مدل تجاری فعلی در واقع از همان خواسته‌های اولیه ما برای بازی سرچشمه گرفته است.»

درس‌هایی از ساخت یک تجربه آنلاین طولانی‌مدت

هنگامی که از ایزوکا پرسیده شد آیا از این تجربه درس خاصی آموخته است یا خیر، پاسخ داد که ساخت بازی از ایده «چگونه بازیکن را برای مدت طولانی پای کار نگه داریم» آغاز شد، نه لزوماً پیاده‌سازی یک مدل سنتی GaaS (بازی به عنوان خدمت).

او در این باره گفت:

«معنای حرف من این است که ما بدون فکر کردن زیاد به اینکه چطور قرار است از بازی پول دربیاوریم، کار را شروع کردیم. در نهایت، این حقیقت که ما فقط از طریق مدل Season Pass توانستیم بودجه‌ی توسعه بیشتر را تامین کنیم، تجربه‌ای بود که از آن درس گرفتیم.»

در نهایت، ایزوکا با اشاره به نگاه تیم سازنده به مخاطبان بیان کرد که آن‌ها برنامه‌ریزی خود را از زاویه دید هواداران انجام دادند و سودآوری را در اولویت دوم قرار دادند؛ رویکردی که او امیدوار است در پروژه‌های آینده بتواند به تعادل درست‌تری میان آن دست پیدا کند.

اشتراک‌گذاری این مطلب با دوستان:

💬 دیدگاه‌ها 0

ارسال دیدگاه شما:

هنوز دیدگاهی برای این مطلب ثبت نشده است. شما اولین نفری باشید که نظر خود را به اشتراک می‌گذارید!