تیم سازنده Monster Hunter Wilds: نسخه Nintendo Switch 2 بازی تجربهای کامل و لذتبخش خواهد بود!
تیم سازنده Monster Hunter Wilds (مانستر هانتر وایلدز) از تلاشهای گستردهشان برای توسعه نسخهای کامل و بهینه از این عنوان برای Nintendo Switch 2 سخن گفتند. آنها تأکید کردند که هدفشان ارائه تجربهای یکسان و لذتبخش برای بازیکنان این پلتفرم بوده و نمیخواستند نسخهای «ضعیفتر» از بازی را منتشر کنند.
تحریریه ninten2
منتشر شده در ۲۸ شهریور ۱۴۰۵

تیم توسعهدهنده پشت بازی مورد انتظار Monster Hunter Wilds، اخیراً جزئیاتی از روند توسعه نسخه Nintendo Switch 2 این بازی را منتشر کرده است. این اطلاعات طی مصاحبهای جدید با مجله Famitsu به دست آمدهاند که در آن Ryozo Tsujimoto (تهیهکننده سری)، Genki Sunano (تهیهکننده) و Kaname Fujioka (کارگردان اجرایی) حضور داشتند.
چالشها و آغاز توسعه نسخه Nintendo Switch 2
به گفته Sunano، توسعه نسخه Nintendo Switch 2 بازی در حدود ژوئن ۲۰۲۵ آغاز شد، اما شروع جدی کار چند ماه بعد رقم خورد. پس از اینکه مراحل اصلی توسعه Wilds کمی آرام گرفت، Capcom تیمی اختصاصی را برای پورت کردن بازی به Switch 2 گرد هم آورد.
Ryozo Tsujimoto: ما خیلی وقت پیش کار روی آن را شروع کردیم. اینطور نبود که یک راهحل ساده همه چیز را حل کند؛ بلکه فرآیند بهینهسازی تکتک عناصر برای Switch 2 بود. دوره توسعه بیش از یک سال طول کشید.
Genki Sunano: ما در واقع توسعه را حدود ژوئن ۲۰۲۵ آغاز کردیم.
Kaname Fujioka: چندین بار فکر کردیم که ممکن است بتوانیم شروع کنیم، اما با مشکل کمبود نیروی انسانی مواجه بودیم... اینطور نبود که صرفاً دادهها را از پلتفرمهای دیگر به Switch 2 پورت کنیم، بنابراین دوره طولانیای بود که نمیتوانستیم واقعاً شروع کنیم. با این حال، هنگامی که توسعه Wilds کمی تثبیت شد و برخی از اعضای تیم در دسترس قرار گرفتند، ما کارکنان کلیدی را جمع کردیم، تصمیم گرفتیم به طور جدی به نسخه Switch 2 متعهد شویم و توسعه را آغاز کردیم.
Ryozo Tsujimoto: توسعه کامل حدود پایان سال گذشته آغاز شد.
Genki Sunano: در آن زمان بود که ما واقعاً تمام تلاشمان را به کار گرفتیم و سرعت کار بسیار بالا بود.
تعهد به کیفیت: ارائهی نسخهای کامل، نه ضعیفتر
Fujioka در ادامه مصاحبه اشاره کرد که Capcom «مصمم بود که اجازه ندهد این نسخه صرفاً به عنوان یک ورژن ضعیفتر از Wilds کنار گذاشته شود.» Sunano نیز افزود که «محصول نهایی تجربهای را ارائه میدهد که در آن گیمپلی اصلی شکار Wilds تا حد زیادی یکسان و به همان اندازه لذتبخش باقی میماند.»
Kaname Fujioka: ما مصمم بودیم که اجازه ندهیم این نسخه صرفاً به عنوان یک ورژن ضعیفتر از Wilds کنار گذاشته شود. از آنجا به بعد، این یک فرآیند کار دقیق و جزئی بود – بهینهسازی بازی با تأیید تکتک عناصر، تقریباً مانند حل یک پازل، برای بازگرداندن کیفیت به حالت فعلی آن. من معتقدم این نتیجه تلاش ثابت و پیگیر کارکنان ماست.
فرآیند تأیید فنی و بهینهسازی
تیم توسعه در مورد چگونگی رسیدن به این سطح از کیفیت توضیحات بیشتری ارائه داد.
Genki Sunano: با تلاش برای اجرای ساده آن روی Switch 2 آغاز شد؛ در ابتدا، وضعیت این بود که «اصلاً اجرا نمیشود». ما اطلاعاتی در مورد روشهای بالقوه جمعآوری کردیم و آزمایشهای مکرر انجام دادیم. در طول آن فرآیند، کار تأیید – فهمیدن چگونگی افزایش عملکرد یا چه چیزی را میتوان حذف کرد – بینشهای ارزشمندی را به ما داد. ما توسعه را با این باور ادامه دادیم که این دانش برای بهبودهای بیشتر در پلتفرمهای موجود نیز در آینده مفید خواهد بود.
Ryozo Tsujimoto: ما چیزهای خاصی را برای Switch 2 امتحان کردیم، بنابراین همه چیز مستقیماً در جاهای دیگر قابل اجرا نیست، اما خود تجربه قطعاً مفید خواهد بود. من معتقدم نسخه Switch 2 که اکنون داریم، نتیجه تلاش ثابت و پیگیر کارکنان ماست.
رسیدن به کیفیت نهایی
این فرآیند تنها به یک بخش خاص محدود نشد، بلکه جنبههای مختلف بازی را در بر گرفت.
Kaname Fujioka: ما نمیتوانستیم آن را منتشر کنیم مگر اینکه ابتدا تأیید میکردیم که واقعاً اجرا میشود، بنابراین در ابتدا روی رساندن آن به حالت قابل بازی تمرکز کردیم بدون اینکه زیاد نگران کیفیت نهایی محصول باشیم. البته، در آن مرحله استانداردهای کیفیت ما را برآورده نمیکرد، اما وقتی آن را اجرا کردیم – حتی در حداقل حالت – وارد فازی شدیم که میتوانستیم بفهمیم چگونه کیفیت را دوباره بالا ببریم. آن لحظهای بود که ما شروع به دیدن یک مسیر رو به جلو کردیم و احساس کردیم، «این ممکن است واقعاً جواب دهد.»
Genki Sunano: به عنوان یک تیم، احساس کردیم، «ما میتوانیم این کار را انجام دهیم.» پس از تأیید این موضوع با Tsujimoto، تصمیم گرفتیم کمی بیشتر به خودمان فشار بیاوریم و توسعه را ادامه دادیم.
پس از تجربه نسخه دمو، خبرنگار اشاره کرد که تفاوت در نرخ فریم را متوجه شده است، اما در کل تفاوت عمدهای احساس نکرده است.
Genki Sunano: مفهوم ما ایجاد چیزی بود که به بازیکنان اجازه دهد به طور طبیعی از Wilds روی Switch 2 لذت ببرند، به جای ارائه یک نسخه «دانگرید شده». در حالی که تفاوتهای بصری در مقایسه با نسخه PS5 Pro وجود دارد، من معتقدم محصول نهایی تجربهای را ارائه میدهد که در آن گیمپلی اصلی شکار Wilds تا حد زیادی یکسان و به همان اندازه لذتبخش باقی میماند.
در خبری دیگر، Capcom اخیراً در مورد احتمال پورت کردن بازی Monster Hunter World اظهار نظر کرده بود، اما به نظر میرسد فعلاً این گزینه را رد کرده است.
مطالب و نقدهای مرتبط
کارگردان Stellar Blade اعتراف کرد: بدون Bayonetta نمیتوانستم Eve را خلق کنم!
۱ مهر ۱۴۰۵
بازی جدید Sonic در دست ساخت است؛ استودیوی Sega به دنبال خلق یک تجربه کاملاً جدید است
۱ مهر ۱۴۰۵
دردسرهای پیشخرید نسخه کلکسیونی Zelda: Ocarina Of Time برای کنسول Nintendo Switch 2؛ تلاش یک خردهفروشی برای دو برابر کردن سفارشها!
۱ مهر ۱۴۰۵💬 دیدگاهها 0
هنوز دیدگاهی برای این مطلب ثبت نشده است. شما اولین نفری باشید که نظر خود را به اشتراک میگذارید!